Moscow-Post RSS
23 Июля 2017

Можно ли заработать на киберспорте?

Спорт – это про то, как бегать быстрее, прыгать выше и бросать дальше. Спорт это здоровое тело, тренировки, поддержание себя в форме. Трудно представить себе спортсмена, который целый день сидит на стуле, с "пивным" животом, попивая газировку или что-нибудь повреднее. Однако с недавнего времени спортсмен может выглядеть и так, если он киберспортсмен.

Можно ли заработать на киберспорте?

Вот уже год компьютерные игры в России приняли статус официального спорта и обзавелись собственной федерацией.

Если родоначальником спортивных пострелушек можно считать Сounter Strike, который был популярен еще в прошлом веке, то титул игры здорового киберспртсмена XXI века делят между собой сразу несколько игр – Overwatch, Rainbow six siege и конечно Dota 2 (которая в свою очередь стала именем нарицательным). Естественно спортивные соревнования могут проводиться и по симуляторам (FIFA), и по шутерам (Call of Duty, Battlefield) и даже по "танкам".

Киберспорт явление молодое не только в России, где он присутствует в зачаточном состоянии, но и в целом в мире. Получение официального статуса в нашей стране наверняка приведет к росту интереса, тем более, что сами компании, производители компьютерных игр, готовы активно вкладываться, чтобы развивать киберспортивную составляющую своих игр.

Так компания Valve, которая является создательницей Dota 2, в этом году выделила $1,6 млн на формирование призового фонда для чемпионата мира. Общая сумма вознаграждения составила более $20,81 млн. Это не окончательная сумма, так как она увеличивается за счет взносов участников – часть стоимости билета идет в призовой фонд. Blizzard из-под чьего "пера" вышла игра Overwatch решила развиваться в сторону киберспорта и заявила о создании Overwatch League куда буду входить команды профессиональных игроков. По сути Overwatch League – это лицензия, которая позволит организовывать и проводить киберспортивные мероприятия, зарабатывая на продаже билетов и рекламе. Первые семь уже разлетелись, осев в США и Китае. Но Blizzard решила не отдавать развитие спортивной составляющей на аутсорс и заявила о проведении турнира Overwatch World Cup 2017.

Планируется следующая структура проведения: команды будут поделены на 8 групп, по 4 команды в каждой. Внутри каждой группы будут проводиться встречи в круговом формате (каждый с каждым). Из каждой группы выйдет по две команды, которые сразиться за выход в LAN-финал, в который попадут лишь 8 сильнейших. Финал состоится в рамках ежегодного фестиваля BlizzCon. Призовой фонд финального турнира составит $ 72 тысяч.

Очевидно, что киберспорт перерос из местечкового развлечения в бизнес. Этот вид спорта привлекает большой интерес молодежи, что делает трансляции киберспортивных мероприятий крайне привлекательными для рекламодателей, ведь ни для кого не секрет, что современное поколение все сложнее поймать рекламой.

Молодые люди проводят большую часть времени в интернете, просматривая youtube каналы, и единственный способ донести свое маркетинговое послание до них – это приспособиться и интегрировать рекламу в современные тренды и киберспорт один из них. То, что контент, посвященный видео играм, популярен подтверждает количество подписчиков на подобные каналы. Youtube запустил отдельный инструмент для трансляции (стримов) компьютерных игр, появился даже специальный ресурс для трансляции именно игрового видео - twich. Эти трансляции собирают десятки тысяч зрителей и сотни тысяч просмотров в записи.

Значит ли это, что Россию ждет бум киберспорта, и что в ближайшее время он станет прибыльным делом? И тут как всегда в силу вступает отечественная специфика. И речь даже не про менталитет, а про особенность российского законодательства. Киберспорт – явление молодое, не только по малому сроку существования, но и по своим участникам. Большинство участников профессиональных команд – это школьники, в лучшем случае студенты младших курсов.

И тут мы напрямую сталкиваемся с законом о защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию, и с его дополнениями, принятыми в мае текущего года. У каждой компьютерной игры есть своя возрастная маркировка, однако она не учитывает региональное законодательство. Очевидно, что большинство киберспортивных дисциплин как минимум в категории шутеры и ММО (массовая многопользовательская онлайн-игра) должны иметь маркировку "18+".

Хотя и другие игры не застрахованы, возможно, выражение радости футболистами FIFA, после очередного компьютерного мяча, отправленного в ворота соперников, может кому-то показаться пропагандой норм, не соответствующих "скрепам".

Пока киберспорт в России это еще не бизнес и даже не его зачатки. Ему еще предстоит пробиться сквозь толщу отечественного законодательства и пережить все тяготы и невзгоды, которые выпадают на плечи российским предпринимателям.

The Moscow Post — ежедневная информационно-аналитическая газета
Rambler's Top100 Яндекс.Метрика

Все что вредно для вашего здоровья